Disney's Darkwing Duck - Nintendo NES

- Publicadora:
- Capcom
- Ano de lançamento:
- 1992
Chapéu, capa e pistola de gás contra o crime em St. Canard. Darkwing Duck da Capcom para NES recompensa saltos precisos, engenho e alguma paciência.
O chapéu continua no lugar, a capa esvoaça e nada debaixo dos pés parece um local seguro para aterrar. Mais um salto, agarrar a borda e disparar antes de o inimigo perceber de onde vem o perigo. Disney’s Darkwing Duck para NES transforma poucos ecrãs numa pequena aventura de desenhos animados. Só que, desta vez, a entrada espetacular tem de ser feita por nós.
O manual começa a história com uma vaga de criminalidade. A S.H.U.S.H. e o seu chefe, J. Gander Hooter, precisam de ajuda, enquanto a F.O.W.L. está por trás dos problemas. Darkwing entra em ação e Launchpad assegura o transporte no Thunderquack. O enredo liga as missões, mas depressa a distância entre duas plataformas se torna a questão mais urgente.
É daí que nasce o ritmo do jogo. De um lugar seguro, observamos o trecho seguinte, calculamos o salto, agarramo-nos e só depois enfrentamos a próxima ameaça. Quando resulta, vários pequenos movimentos juntam-se numa manobra elegante. Quando falha, normalmente percebemos qual foi o elo que se quebrou. A precisão conta mais do que carregar no disparo sem parar.
A própria capa também ajuda. Manter a direção para cima permite a Darkwing proteger-se de certos projéteis. Não funciona contra tudo, mas parar e enfrentar uma ameaça da forma certa pode importar tanto como um salto bem calculado. Quem se limita a andar, saltar e disparar deixa parte do equipamento do herói por aproveitar.
Darkwing Duck tem ainda uma qualidade dos bons jogos de desenhos animados: bastam poucos píxeis para reconhecer o herói. Chapéu, bico e capa transmitem a sua confiança teatral sem longas cenas. Quando finalmente ultrapassamos o obstáculo que nos fez cair várias vezes, podemos pedir-lhe emprestada um pouco dessa confiança. Não porque o jogo tenha ficado fácil, mas porque desta vez conseguimos mesmo.
Um herói de televisão encontra a Capcom
A Capcom desenvolveu e publicou o jogo para NES em 1992. A sua base é a série televisiva Darkwing Duck, da Disney, que estreou em 1991. O pato mascarado não foi, portanto, inventado para a consola: o jogo leva para o comando um universo conhecido, os seus grandes gestos teatrais e os perigos que espreitam em St. Canard.O manual começa a história com uma vaga de criminalidade. A S.H.U.S.H. e o seu chefe, J. Gander Hooter, precisam de ajuda, enquanto a F.O.W.L. está por trás dos problemas. Darkwing entra em ação e Launchpad assegura o transporte no Thunderquack. O enredo liga as missões, mas depressa a distância entre duas plataformas se torna a questão mais urgente.
Um herói que sabe agarrar-se
Darkwing não é apenas uma personagem que avança para a direita a disparar. Pode agarrar certas bordas e ficar pendurado. O espaço sobre a cabeça ganha assim outro significado: o que parece um teto pode ser um caminho. Um salto aparentemente simples recebe uma segunda parte, quando a ponta dos dedos evita uma queda anunciada.É daí que nasce o ritmo do jogo. De um lugar seguro, observamos o trecho seguinte, calculamos o salto, agarramo-nos e só depois enfrentamos a próxima ameaça. Quando resulta, vários pequenos movimentos juntam-se numa manobra elegante. Quando falha, normalmente percebemos qual foi o elo que se quebrou. A precisão conta mais do que carregar no disparo sem parar.
A pistola de gás e a capa têm utilidade
A pistola básica dispõe de munições ilimitadas. As armas especiais usam uma reserva de gás: Heavy Gas, Thunder Gas e Arrow Gas. Não são apenas versões mais fortes do mesmo disparo. Alteram a forma de atingir os inimigos e, no caso da flecha, também a maneira de atravessar o cenário. Uma flecha cravada numa parede pode servir de apoio temporário.A própria capa também ajuda. Manter a direção para cima permite a Darkwing proteger-se de certos projéteis. Não funciona contra tudo, mas parar e enfrentar uma ameaça da forma certa pode importar tanto como um salto bem calculado. Quem se limita a andar, saltar e disparar deixa parte do equipamento do herói por aproveitar.
Uma pequena vitória depois de muitas tentativas
Movimento, disparos e breves esperas pelo momento certo alternam constantemente. Ao regressar a um trecho conhecido, descobrimos locais seguros para parar, bons pontos de observação e sítios onde não compensa arriscar a última porção de saúde. A dificuldade deixa de ser uma parede sem explicação. Torna-se um mapa legível dos nossos próprios erros.Darkwing Duck tem ainda uma qualidade dos bons jogos de desenhos animados: bastam poucos píxeis para reconhecer o herói. Chapéu, bico e capa transmitem a sua confiança teatral sem longas cenas. Quando finalmente ultrapassamos o obstáculo que nos fez cair várias vezes, podemos pedir-lhe emprestada um pouco dessa confiança. Não porque o jogo tenha ficado fácil, mas porque desta vez conseguimos mesmo.
Curiosidades
- A série chegou primeiro: a Disney indica 6 de abril de 1991 como a data de estreia no Disney Channel. A adaptação para NES apareceu no ano seguinte.
- A Capcom revisitou o jogo numa retrospetiva oficial que acompanhou The Disney Afternoon Collection em 2017, voltando a dar destaque à antiga aventura licenciada.
- Arrow Gas tem dois papéis: arma e ajuda para ultrapassar o cenário. Esta ligação entre combate e movimento merece atenção numa nova partida.
Para saber mais
Manual original da Capcom em inglês — digitalização de arquivoRetrospetiva oficial da Capcom
Disney D23 sobre a estreia da série televisiva
Dicas e guias
Controlos que vale a pena recordar
- A salta e B dispara. Select alterna entre a pistola básica e a arma especial recolhida; Start coloca o jogo em pausa.
- Mantenha a direção para cima para usar a capa contra certos projéteis. Experimente a partir de um local seguro; não espere proteção contra todos os inimigos nem contra quedas.
- Nos saltos, procure bordas às quais se possa agarrar. Premir para baixo enquanto está pendurado solta a mão: confirme primeiro o que existe por baixo.
- Não use os inimigos como trampolins ao estilo de Mario. A principal ferramenta de combate é a pistola de gás.
Poupar as munições certas
Os disparos normais não gastam gás. Heavy Gas e Thunder Gas custam duas unidades por disparo; Arrow Gas custa três. Heavy Gas envia uma onda pelo chão, Thunder Gas dispara na diagonal e Arrow Gas pode criar um apoio numa parede. Só é possível transportar um tipo de arma especial de cada vez: pense no trecho seguinte antes de a trocar.Na primeira partida, pare numa plataforma segura entre saltos difíceis. Observe o movimento do perigo antes de escolher o caminho. A última porção de saúde é motivo para ter mais paciência, não para uma corrida desesperada.
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Herbert Sobel
Robot2000
DANIEL's GAMING
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UVE
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